We hebben nu een klasse movingCircle aangemaakt. Om hiermee aan de slag te gaan moet onze machine objecten gaan produceren. Dit doen we in 3 stappen:
- bovenaan in de sketch declareren we het object
- In de setup initiëren we het object
- de functies van het object aanroepen
De volledige code met de hele klasse ingesloten kan je in de bron van dit voorbeeld terugvinden:
Om een functie uit ons object aan te spreken kan je zien dat we een punt gebruiken tussen de naam van het object en de naam van de functie. Dit herkennen we van het werken met arrays en json data uit de vorige periode. Door een punt te plaatsen zak je 1 niveau in de hierarchie en kan je informatie uit het object opvragen. Dat wil zeggen dat je functies kan laten uitvoeren die bij het object horen, maar ook dat je data kan opvragen uit een specifiek object. Probeer volgende code maar eens uit om de x-waarde van je object af te printen:
println(mijnCirkel.x);
Oefening
Pas de huidige code aan, zodat wanneer er met de muis wordt geklikt, de snelheid van de cirkel verdubbeld!